FoliMesh

Cactus et succulentes de style Réaliste pour Unity

Il suffit de déposer le paquet Unity dans le projet : les LOD Groups, les matériaux PBR et les collisions sont déjà en place, et cinq plantes du désert — Saguaro, Cactus tonneau, Figuier de Barbarie, Agave et Aloès — arrivent directement dans la scène. Les meshes portent les suffixes _LOD0…_LOD3 et Unity crée le LOD Group à l'import FBX ; pour le GLB, ajoutez glTFast. L'écorce et les feuilles gardent des matériaux séparés, ce qui rend le nombre de draw calls prévisible avec le SRP Batcher ou le GPU Instancing. Les rosettes d'Agave et d'Aloès demandent l'Alpha Clipping dans le shader Lit URP ou HDRP et le rendu des deux faces : les cartes masquées écrivent la profondeur et projettent des ombres correctes. Chaque plante s'enregistre en prefab pour le pinceau d'arbres du Terrain. Les scènes de désert et de western réalistes tournent sur PC et console ; sur mobile, partez du LOD1.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Packs

Autres catégories

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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