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Palmiers de style Réaliste pour Unity

Unity importe nativement le FBX et l'OBJ : un Cocotier ou un Palmier dattier réaliste arrive donc dans le projet avec son LOD Group, ses matériaux et son collider déjà en place. Les suffixes _LOD0–_LOD3 font générer le LOD Group à l'import, le maillage de collision repose sur un Mesh Collider au renderer désactivé, et le pivot reste à la base pour la pose sur le terrain.

L'écorce utilise des maps couleur de base, normale et rugosité ; les cartes de feuilles sont alpha-tested et non alpha-blended : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes. Les LOD1–LOD3 abandonnent branches et cartes au loin. Plages, îles et oasis en FPS/TPS, survie et monde ouvert : le cas d'usage naturel. Enregistrez chacun des cinq palmiers en prefab pour le Terrain Tree Painter et activez GPU Instancing ou SRP Batcher dans les bosquets denses. Pour le GLB, ajoutez le paquet glTFast.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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