FoliMesh

Palmiers de style Réaliste pour Unreal Engine

Unreal Engine 5 importe ces palmiers en FBX, OBJ ou glTF/GLB via Interchange : Cocotier, Palmier dattier et Palmier des Canaries arrivent donc directement dans l'outil Foliage. Si le FBX contient déjà les LOD0–LOD3, cochez Import Mesh LODs ; sinon, ajoutez les LOD1–LOD3 plus tard dans le Static Mesh Editor.

Écorce et feuilles sont deux matériaux PBR distincts : des cartes de feuilles masquées et double face, avec le modèle d'éclairage Two Sided Foliage, qui écrivent la profondeur et projettent des ombres correctes sans tri. Chaque palmier dispose d'une collision, d'un pivot à la base et de variations infinies par seed. Adapté aux jeux de survie à la première et troisième personne, aux open worlds et aux simulateurs sur PC et consoles ; sur mobile, partez du LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unreal Engine

Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).

  • LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
  • Collision personnalisée : les maillages FBX nommés UCX_<NomDuMaillage> sont importés comme collision convexe.
  • Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
  • Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
  • Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.

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