FoliMesh

Palmiers de style Réaliste pour Babylon.js

Babylon.js charge ces palmiers en GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync pour un arbre isolé, ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies avec instantiateModelsToScene. Cocotier, palmier dattier, palmier des Canaries, Washingtonia et palmier nain sont livrés en LOD0–LOD3 : on enchaîne lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2), et null masque l’objet au-delà.

Le style réaliste suit le workflow PBR metal/roughness : matériaux séparés pour l’écorce et les feuilles, normal maps et roughness maps sur les troncs, cartes de feuilles en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST) qui écrivent la profondeur et projettent des ombres correctes. Pour des plages, îles et oasis à des milliers de troncs, les thin instances (thinInstanceAdd) tiennent un seul draw call par mesh ; le mesh de collision invisible s’utilise avec checkCollisions ou PhysicsAggregate de Havok. Sur mobile, partez du LOD1.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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