FoliMesh

Couvre-sol de style Réaliste pour Babylon.js

Babylon.js lit ces modèles glTF 2.0 directement depuis le GLB : chargez-les avec ImportMeshAsync de @babylonjs/loaders, ou avec LoadAssetContainerAsync pour dupliquer une fougère, une touffe d'herbe ou un roseau sur toute une prairie via instantiateModelsToScene. Écorce PBR et cartes de feuilles alpha-testées limitent le nombre de matériaux, si bien que les thin instances tiennent en un seul draw call par mesh.

Le LOD0 porte le détail complet des frondes et des brins ; lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2) prennent le relais avec la distance, et le mesh de collision invisible fonctionne avec checkCollisions ou Havok PhysicsAggregate. Ce couvre-sol réaliste convient aux jeux à la première ou à la troisième personne, à la survie, aux mondes ouverts et aux simulateurs ; sur mobile, partez du LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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