FoliMesh

Arbres de style Réaliste pour Babylon.js

Ces arbres réalistes sont livrés en GLB et se chargent dans Babylon.js via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync pour un Chêne ou un Bouleau isolé, LoadAssetContainerAsync avec instantiateModelsToScene quand un parc répète le même maillage. Les niveaux LOD0–LOD3 se chaînent avec lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2) ; null masque l'arbre au-delà. Pour une forêt, thinInstanceAdd avec matrices dessine des milliers de Pins sylvestres, Épicéas ou Trembles en un seul draw call par maillage, tandis que createInstance convient aux arbres à picking individuel. Les cartes de feuilles alpha-testées écrivent la profondeur : aucun tri, ombres correctes, et l'écorce garde son matériau. Les maillages de collision invisibles fonctionnent avec checkCollisions ou Havok PhysicsAggregate. Idéal pour la survie à la première et troisième personne, les mondes ouverts et les simulateurs.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Packs

Autres catégories

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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Le même pour d'autres moteurs