FoliMesh

Arbres pour Babylon.js

Quatorze arbres — Chêne, Pin sylvestre, Épicéa, Bouleau, Saule pleureur, Tremble, Érable, Peuplier, Olivier, Cyprès, Pin parasol, Acacia, Baobab et Arbre mort — sont livrés en GLB. Dans Babylon.js, on les charge avec ImportMeshAsync depuis @babylonjs/loaders ; pour des canopées répétées, LoadAssetContainerAsync et instantiateModelsToScene évitent les duplications.

Chaque modèle possède LOD0–LOD3 et un pivot à la base : lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2) traduisent votre budget de distance, et null masque le mesh au-delà du dernier palier. Les cartes de feuilles sont des MASK glTF, converties en PBRMaterial alpha-testé, sans coût de tri. Les forêts réalistes passent par les thin instances (un draw call par mesh), les villages low-poly par createInstance quand il faut du picking. Le mesh de collision invisible alimente checkCollisions ou Havok.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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