À propos du style Low-poly
Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.
- Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
- La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
- Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
- Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
- Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.
Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.
Utilisation dans Babylon.js
Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.
- LOD :
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2), etc. ; passernullcomme maillage masque l’objet au-delà de cette distance. - Des milliers d’arbres : les thin instances (
thinInstanceAddavec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisezcreateInstancequand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique. - Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Maillage de collision :
isVisible = false, puis utilisez-le aveccheckCollisionsou la physique Havok (PhysicsAggregateavec une forme MESH).













