FoliMesh

Modèles 3D de style Low-poly pour Babylon.js

La végétation low-poly pour Babylon.js tient dans un GLB : chargez-la avec le loader glTF de @babylonjs/loaders (ImportMeshAsync, ou LoadAssetContainerAsync pour de nombreuses copies), puis enchaînez lod0.addLODLevel(30, lod1) et addLODLevel(80, lod2) pour que les arbres lointains ne coûtent presque rien. La couleur est portée par les vertex colors (COLOR_0) et les faces sont flat-shadées : un Chêne, un Épicéa, un Bambou ou un Saguaro partagent donc un seul matériau.

Les 42 modèles vont de quelques centaines à environ deux mille triangles en LOD0, avec LOD1–LOD3 et un maillage de collision invisible pour checkCollisions ou Havok. Des milliers d'arbres passent par thinInstanceAdd, un draw call par maillage ; réservez createInstance aux plantes à sélectionner individuellement. Idéal pour les jeux de gestion, de stratégie et les scènes WebGL/WebGPU mobiles.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

Packs

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