FoliMesh

Couvre-sol de style Low-poly pour Babylon.js

Le couvre-sol low-poly est l'élément le plus léger d'une scène Babylon.js : trois modèles — Fougère, Touffe d'herbe et Roseau — en LOD0–LOD3 avec pivot à la base, exportés en GLB pour le chargeur glTF de @babylonjs/loaders. On en charge un avec ImportMeshAsync, ou l'on passe à LoadAssetContainerAsync et instantiateModelsToScene quand un sous-bois réclame des centaines de copies.

La couleur vit dans les couleurs de sommets (COLOR_0) et chaque face n'a qu'une normale en flat shading : un seul matériau suffit pour toute la sélection, sans textures, sans UV et presque sans mémoire vidéo. Les feuilles sont de la géométrie pleine, donc aucun overdraw alpha sur GPU mobile. Les niveaux se relient avec lod0.addLODLevel(30, lod1), le maillage de collision reste masqué et fonctionne avec checkCollisions ou Havok, tandis que thinInstanceAdd disperse les touffes en un seul draw call.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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