FoliMesh

Couvre-sol de style Low-poly pour Bevy

Bevy charge ces modèles directement en GLB : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("fougere.glb")), instancié avec SceneRoot, et chaque mesh ou matériau reste accessible par son label. FBX et OBJ exigent des crates tierces, le GLB est donc le format à utiliser. Fougère, Touffe d'herbe et Roseau arrivent en LOD0–LOD3 : une VisibilityRange par niveau suffit pour un crossfade dithered.

Le style low-poly colle au rendu Bevy : flat shading, une normale par face, la couleur dans les vertex colors (COLOR_0) — aucune texture, aucun travail d'UV, aucune alpha card, donc pas d'alpha test ni d'overdraw transparent sur GPU mobile. Les entités qui partagent mesh et matériau sont batchées et instanciées automatiquement, les touffes dispersées restent légères. Le LOD0 va de quelques centaines à un ou deux milliers de triangles. Les colliders viennent du collision mesh via Avian ou bevy_rapier.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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