FoliMesh

Rochers de style Low-poly pour Babylon.js

Les rochers low-poly sont le contenu le plus léger pour une scène Babylon.js : aucune texture, aucun travail d'UV, seulement des facettes à ombrage plat et des couleurs de sommets (COLOR_0). Le GLB s'importe avec ImportMeshAsync depuis @babylonjs/loaders — ou avec LoadAssetContainerAsync et instantiateModelsToScene quand une falaise, une dalle rocheuse et un éboulis se répètent dans le niveau. Les 7 modèles — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — incluent LOD0–LOD3, collision et un pivot à la base. On enchaîne avec lod0.addLODLevel(30, lod1) puis addLODLevel(80, lod2) ; null masque complètement un mesh. Les thin instances via thinInstanceAdd gardent des centaines de rochers en un seul draw call par mesh, tandis qu'un mesh de collision invisible (isVisible = false) alimente checkCollisions ou un PhysicsAggregate Havok. Le budget LOD0 va de quelques centaines à deux mille triangles.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Packs

Autres catégories

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs