FoliMesh

Rochers de style Low-poly pour Unity

Sept rochers Low-poly — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — visent le chemin de rendu le moins coûteux d'Unity. Les faces sont ombrées à plat : une normale par face, aucune normal map. La couleur est entièrement dans les vertex colors (COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d'UV, quasiment aucune mémoire vidéo. Les budgets LOD0 vont de quelques centaines à environ deux mille triangles.

Unity importe les FBX et OBJ nativement ; pour le GLB, il faut le paquet officiel glTFast. Les suffixes _LOD0–_LOD3 créent un LOD Group dès l'import : un tas de galets ou une falaise arrive déjà paramétré dans la scène. La collision est fournie sous forme de maillage séparé pour un Mesh Collider ; activez Convex pour les rigidbodies. Un matériau partagé permet aux rochers de se batcher et de s'instancier dans les jeux de stratégie, de construction et les scènes VR stylisées.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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