FoliMesh

Arbres de style Low-poly pour Unity

Unity importe nativement le FBX et l'OBJ : les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent un LOD Group dès l'import, et le GLB passe par le paquet officiel glTFast. La couleur est stockée dans les sommets plutôt que dans des textures — flat shading, un seul matériau partagé par toute la scène, ni UV ni normal maps.

Les feuilles sont de la géométrie pleine, pas des cartes alpha : aucun alpha clipping, aucun overdraw transparent, ce qui compte sur GPU mobile. Le LOD0 reste entre quelques centaines et deux mille triangles. Chêne, Pin sylvestre, Épicéa, Bouleau, Érable, Olivier, Cyprès, Pin parasol, Baobab et Arbre mort couvrent forêt, parc et village ; enregistrez chaque arbre en prefab pour le Terrain Tree Painter, et laissez le GPU instancing ou le SRP Batcher gérer les zones denses.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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