FoliMesh

Modèles 3D de style Low-poly pour Unity

Les végétaux low-poly arrivent dans Unity presque prêts : le FBX s'importe nativement et les meshes suffixés _LOD0–_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group, avec un maillage de collision séparé pour le Mesh Collider. Chêne, Pin sylvestre et Bouleau sont livrés en prefabs pour l'outil de peinture d'arbres du Terrain — aucun importateur SpeedTree ni licence supplémentaire.

Le flat shading et les couleurs par sommet suppriment les textures, le travail d'UV et presque toute la mémoire vidéo ; les feuilles sont de la géométrie pleine, donc pas d'alpha testing ni d'overdraw transparent, ce qui compte sur GPU mobile. Un seul matériau peut être partagé par les 42 modèles, ce qui permet le batching et l'instanciation via GPU Instancing, le SRP Batcher ou le GPU Resident Drawer d'Unity 6. Le LOD0 reste entre quelques centaines et deux mille triangles — idéal pour la stratégie, les city builders, la VR et le WebGL stylisé.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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