FoliMesh

Modèles 3D de style Low-poly pour Godot

Les 42 modèles de cette sélection arrivent en scènes GLB que Godot 4 importe par simple glisser-déposer dans le projet, sans plugin ni conversion. Le FBX passe par l'importateur ufbx intégré depuis la 4.3. Chêne, Pin sylvestre, Bouleau et Saule pleureur sont faits de facettes à ombrage plat, la couleur étant portée par les couleurs de sommets (COLOR_0) et non par des textures : un seul matériau qui multiplie la couleur de sommet suffit pour la scène, et comme les feuilles sont de la géométrie pleine, pas d'alpha scissor ni de surdessin transparent.

Les LOD0–LOD3 sont des nœuds MeshInstance3D séparés, pilotés par Visibility Range Begin/End et un mode de fondu plutôt que par les LOD générés à l'import ; les suffixes -col et -colonly créent les formes de collision. Les budgets LOD0 vont de quelques centaines à environ deux mille triangles : adapté au mobile, au WebGL, à la VR et aux jeux de stratégie ou de gestion stylisés, les forêts passant par MultiMeshInstance3D.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

Packs

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