FoliMesh

Falaises et arches pour Babylon.js

De la végétation GLB pour Babylon.js : importez-la avec SceneLoader, reliez les niveaux de LOD et construisez des forêts qui tournent dans le navigateur. Ce groupe regroupe des parois rocheuses pour les paysages de jeu : des éléments de falaise modulaires à assembler, des falaises d'angle, des falaises stratifiées aux couches visibles, des falaises de craie blanche, des arches de pierre naturelles et des sections de canyon complètes. Ensemble, elles encadrent vallées, côtes et cols de montagne. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3 et une collision, ce qui permet de garder les grandes parois légères à afficher et solides pour les personnages et la physique. Le pivot est situé à la base, ce qui facilite la pose sur le terrain. Chaque seed produit une nouvelle disposition de roches et un motif d'érosion différent, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 6 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
6
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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