FoliMesh

Monde sous-marin pour Babylon.js

De la végétation GLB pour Babylon.js : importez-la avec SceneLoader, reliez les niveaux de LOD et construisez des forêts qui tournent dans le navigateur. Ce groupe regroupe les plantes sous-marines et les formes de récifs pour fonds marins, lagons et eaux peu profondes : corail corne de cerf, corail rouge, corail cerveau et gorgones, ainsi que laminaires, algues et nénuphars. Associés, ils donnent l'aspect superposé d'un récif ou d'un fond de lac abrité. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, pour que les coraux restent ancrés au fond et ne flottent pas. Les laminaires et les algues disposent de poids de balancement pour un mouvement doux. Chaque seed produit une forme de ramification ou une disposition de frondes différente, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 7 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Babylon.js

Babylon.js charge le GLB via le loader glTF de @babylonjs/loaders : ImportMeshAsync (ou SceneLoader.ImportMeshAsync dans du code plus ancien), ou LoadAssetContainerAsync quand il faut de nombreuses copies via instantiateModelsToScene.

  • LOD : lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc. ; passer null comme maillage masque l’objet au-delà de cette distance.
  • Des milliers d’arbres : les thin instances (thinInstanceAdd avec des matrices) se rendent en un draw call par maillage ; utilisez createInstance quand chaque arbre a besoin de son propre picking ou de sa logique.
  • Feuillage : le MASK de glTF devient un PBRMaterial en alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Maillage de collision : isVisible = false, puis utilisez-le avec checkCollisions ou la physique Havok (PhysicsAggregate avec une forme MESH).

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