FoliMesh

Monde sous-marin pour three.js

Une végétation GLB légère pour le web : chargez-la avec GLTFLoader, branchez les maillages LOD dans THREE.LOD et votre scène a sa forêt. Ce groupe regroupe les plantes sous-marines et les formes de récifs pour fonds marins, lagons et eaux peu profondes : corail corne de cerf, corail rouge, corail cerveau et gorgones, ainsi que laminaires, algues et nénuphars. Associés, ils donnent l'aspect superposé d'un récif ou d'un fond de lac abrité. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, pour que les coraux restent ancrés au fond et ne flottent pas. Les laminaires et les algues disposent de poids de balancement pour un mouvement doux. Chaque seed produit une forme de ramification ou une disposition de frondes différente, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 7 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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