FoliMesh

Falaises et arches pour Godot

De la végétation pour Godot 4 dans son format natif : scènes GLB avec LOD, feuillage en alpha découpé et collision. Ce groupe regroupe des parois rocheuses pour les paysages de jeu : des éléments de falaise modulaires à assembler, des falaises d'angle, des falaises stratifiées aux couches visibles, des falaises de craie blanche, des arches de pierre naturelles et des sections de canyon complètes. Ensemble, elles encadrent vallées, côtes et cols de montagne. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3 et une collision, ce qui permet de garder les grandes parois légères à afficher et solides pour les personnages et la physique. Le pivot est situé à la base, ce qui facilite la pose sur le terrain. Chaque seed produit une nouvelle disposition de roches et un motif d'érosion différent, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 6 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
6
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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