FoliMesh

Champignons et bois mort pour Godot

De la végétation pour Godot 4 dans son format natif : scènes GLB avec LOD, feuillage en alpha découpé et collision. Ce groupe regroupe la litière d'un sol forestier : des champignons comme l'amanite tue-mouches, le cèpe, la girolle, l'armillaire, les russules et les mycènes, ainsi que des troncs tombés, une bûche de bouleau, du bois mort couvert de polypores, une souche, une motte racinaire et des tas de brindilles. Ils donnent à la forêt un aspect vivant et habité. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, ce qui permet aux troncs et souches de reposer solidement sur un sol irrégulier. Le bois mort et les mottes racinaires servent de repères, tandis que champignons et brindilles comblent les espaces. Chaque seed modifie la forme du chapeau, les ramifications ou le motif d'écorce, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 13 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
13
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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