FoliMesh

Rochers pour Godot

Godot 4 importe nativement les fichiers GLB et glTF : ces sets de rochers se déposent donc directement dans un projet. Sept modèles — Galets, Pierre, Rocher, Dalle rocheuse, Éboulis de pierres, Falaise et Falaise avec rochers — en GLB, FBX et OBJ. Le FBX passe par l'importateur ufbx intégré depuis Godot 4.3.

Chaque asset possède des LOD0–LOD3, une collision et un pivot à la base, utile pour les corniches et les sols irréguliers. Pour utiliser ces LOD faits main plutôt que ceux générés à l'import, répartissez-les dans des MeshInstance3D distincts et pilotez-les avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c'est le système HLOD de Godot. Les suffixes -col ou -colonly créent les formes de collision à l'import. Pour les champs de cailloux, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un appel, et les visibility ranges y fonctionnent aussi. Chaque nouvelle seed donne une variante.

Modèles
7
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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