À propos du style Réaliste
Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.
- Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
- Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
- Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
- LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.
Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.
Utilisation dans three.js
Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.
- LOD par distance :
THREE.LODaveclod.addLevel(mesh, distance)pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image. - Forêts :
InstancedMeshdessine des milliers de copies en un seul draw call, etBatchedMeshmélange plusieurs variantes d’arbres.THREE.LODne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk. - Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient
material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquementside: THREE.DoubleSide. - Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.
Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.













