FoliMesh

Couvre-sol de style Réaliste pour three.js

Le couvre-sol fait toute la différence entre une surface vide et un vrai sous-bois. Cette sélection réaliste réunit Fougère, Touffe d'herbe et Roseau en GLB prêts à l'emploi, avec LOD0–LOD3, maillage de collision et pivot à la base : chargés avec GLTFLoader depuis three/addons, ils se placent directement dans la scène. N'ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader que si un fichier utilise réellement ces extensions.

Le réalisme passe ici par une écorce PBR et des cartes de feuilles en alpha-test, avec normal maps et roughness. Le matériau MASK devient material.alphaTest, écrit la profondeur et n'a besoin d'aucun tri. Confiez LOD0–LOD3 à THREE.LOD via lod.addLevel(mesh, distance), semez les touffes avec InstancedMesh et mélangez les trois espèces par chunk avec BatchedMesh.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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