FoliMesh

Couvre-sol de style Réaliste pour Unreal Engine

Ce lot réunit trois plantes — Fougère, Touffe d'herbe et Roseau — avec LOD0 à LOD3, collision et pivot à la base. Unreal Engine 5 les lit en FBX, OBJ ou GLB via Interchange : cochez Import Mesh LODs sur le FBX, ou ajoutez LOD1–LOD3 plus tard avec LOD Import dans le Static Mesh Editor, et l'outil Foliage les place dès l'import. Une collision convexe s'obtient en nommant le maillage UCX_<MeshName>.

Les matériaux réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness : l'écorce porte base color, normal et roughness, les feuilles sont des cartes alpha-testées en Masked avec le modèle Two Sided Foliage. Elles écrivent donc la profondeur, sans tri ni artefacts, et projettent des ombres correctes. Des matériaux séparés pour l'écorce et les feuilles gardent un nombre de draw calls prévisible en instancing. Nanite gère les matériaux masqués depuis UE 5.1 ; sur mobile, partez de LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw.

Modèles
3
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unreal Engine

Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).

  • LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
  • Collision personnalisée : les maillages FBX nommés UCX_<NomDuMaillage> sont importés comme collision convexe.
  • Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
  • Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
  • Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.

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