FoliMesh

Modèles 3D de style Réaliste pour three.js

La végétation réaliste s'importe dans three.js sans conversion : le GLB passe par GLTFLoader depuis three/addons, et les matériaux PBR métal/rugosité — écorce avec cartes base color, normal et roughness, feuilles en cartes masquées — s'affichent tels qu'ils ont été produits. DRACOLoader ou KTX2Loader ne servent que si le fichier emploie réellement ces extensions. Les meshes LOD0–LOD3 entrent dans THREE.LOD via lod.addLevel(mesh, distance) ; le niveau change à chaque frame selon la distance caméra.

Parmi les 42 modèles — Chêne, Pin sylvestre, Épicéa, Bouleau, Saule pleureur, Olivier, Cocotier — on monte aussi bien une forêt qu'un désert. InstancedMesh dessine la masse, BatchedMesh mélange plusieurs essences dans un chunk ; THREE.LOD ne s'applique pas par instance, donc regroupez vous-même les instances par niveau et par chunk. Le mesh de collision invisible part vers Rapier ou cannon-es. Adapté aux jeux à la première et troisième personne, survie, mondes ouverts et simulateurs sur PC et console ; sur mobile, démarrez en LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
42
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

Packs

Autres catégories

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