FoliMesh

Arbres de style Réaliste pour Godot

Godot 4 lit nativement le glTF : on glisse le GLB dans le dock FileSystem et les maillages LOD0–LOD3, la collision et le pivot à la base sont déjà en place. Gardez les niveaux faits main dans des MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End, c'est le système HLOD qui s'en charge. Le Chêne et le Pin sylvestre offrent une écorce et une couronne complètes, l'Épicéa et le Bouleau restent assez légers pour des peuplements mélangés. Le FBX passe par l'importateur ufbx intégré (4.3+).

Écorce et feuillage ont des matériaux StandardMaterial3D distincts : le tronc reste opaque, les cartes de feuilles utilisent Alpha Scissor avec Cull Mode désactivé ; elles écrivent donc la profondeur, sans tri ni artefacts d'ombre. Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un appel, et les 14 essences vont du Chêne au Baobab. Cet ensemble convient aux FPS, jeux de survie, mondes ouverts et simulateurs.

Modèles
14
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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