FoliMesh

Buissons de style Réaliste pour Godot

Godot 4 importe les fichiers GLB nativement : les buissons arrivent dans le projet sous forme de scènes avec LOD0–LOD3, collision et pivot à la base. Le feuillage est fait de cartes alpha-testées dans un StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode désactivé ; l'alphaMode MASK du glTF est mappé automatiquement, et l'écorce garde son propre matériau PBR.

Haie, Buis et Genévrier occupent le plan intermédiaire entre les arbres, Églantier, Framboisier et Noisetier densifient le sous-bois, et le Bambou monte rapidement des écrans verticaux. Pour de grandes plantations, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel et respecte les visibility ranges, donc les niveaux HLOD s'estompent correctement au loin. Adapté aux jeux de tir à la première et troisième personne, au survival et aux mondes ouverts sur PC ; sur mobile, partez de LOD1 ou LOD2 pour limiter l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Godot

Godot 4 importe nativement GLB/glTF — il suffit de glisser le fichier dans le projet — et FBX via l’importeur intégré ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot génère automatiquement des LOD de maillage à l’import. Pour utiliser plutôt les LOD0–LOD3 faits main, placez-les dans des nœuds MeshInstance3D séparés avec Visibility Range Begin/End et un mode de fondu : c’est le système HLOD de Godot.
  • Des suffixes de nom de nœud comme -col ou -colonly créent des formes de collision à l’import ; la collision se règle aussi dans les Advanced Import Settings.
  • Feuillage : StandardMaterial3D avec Transparency = Alpha Scissor et Cull Mode Disabled ; l’alphaMode MASK de glTF est converti automatiquement.
  • Pour les forêts, MultiMeshInstance3D dessine des milliers de copies en un seul appel, et les visibility ranges s’y appliquent aussi.

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