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Buissons de style Réaliste pour Unity

Huit buissons – Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier – arrivent dans un package Unity où le LOD Group, les matériaux et les colliders sont déjà configurés. Les meshes suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent un LOD Group automatiquement à l'import FBX ; pour le GLB, il faut le package officiel glTFast. En style réaliste, l'écorce porte des maps base color, normale et rugosité, et les feuilles sont des cartes alpha-tested : Alpha Clipping activé, les deux faces rendues, donc les haies et le buis projettent des ombres correctes sans tri.

LOD1–LOD3 suppriment branches et cartes de feuilles, ce qui garde haies et sous-bois légers dans les jeux à la première et troisième personne, les survivals et les open worlds sur PC et console. Enregistrez chaque buisson en prefab pour le Terrain Tree Painter, et laissez le GPU instancing, le SRP Batcher et le GPU Resident Drawer d'Unity 6 gérer la densité. Sur mobile, partez de LOD1 ou LOD2 et surveillez l'overdraw des cartes de feuilles.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

Packs

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