FoliMesh

Palmiers de style Réaliste pour PlayCanvas

PlayCanvas charge les palmiers FoliMesh comme assets conteneurs GLB : dans l'éditeur, l'import crée un template avec toute la hiérarchie ; en code pur, app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis instantiateRenderEntity() instancient l'entité. Cocotier, Palmier dattier, Palmier des Canaries, Washingtonia et Palmier nain sont livrés en LOD0–LOD3, avec collision, pivot à la base et export GLB, FBX, OBJ.

En style réaliste, tronc et feuilles utilisent des matériaux PBR metal/roughness que glTF 2.0 lit directement en StandardMaterial : écorce avec maps base color, normal et roughness, feuilles en cartes masquées (alphaTest) qui écrivent la profondeur, sans tri et avec des ombres correctes. PlayCanvas n'ayant pas de composant LOD, un petit script bascule les quatre niveaux selon la distance ; les rangées statiques partagent un batch group et les bosquets passent par setInstancing().

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

Packs

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