FoliMesh

Champignons et bois mort de style Réaliste pour Unreal Engine

Végétation réaliste avec textures PBR d’écorce et de feuillage, normal maps et feuilles en alpha test. Arbres, foliage et rochers pour Unreal Engine 5, compatibles avec l'outil Foliage dès le premier import. Ce groupe regroupe la litière d'un sol forestier : des champignons comme l'amanite tue-mouches, le cèpe, la girolle, l'armillaire, les russules et les mycènes, ainsi que des troncs tombés, une bûche de bouleau, du bois mort couvert de polypores, une souche, une motte racinaire et des tas de brindilles. Ils donnent à la forêt un aspect vivant et habité. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, ce qui permet aux troncs et souches de reposer solidement sur un sol irrégulier. Le bois mort et les mottes racinaires servent de repères, tandis que champignons et brindilles comblent les espaces. Chaque seed modifie la forme du chapeau, les ramifications ou le motif d'écorce, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 13 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
13
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unreal Engine

Unreal Engine 5 importe FBX, OBJ et glTF/GLB (via le framework Interchange).

  • LOD : activez Import Mesh LODs pour un FBX contenant des maillages LOD, ou ajoutez LOD1–LOD3 ensuite dans le Static Mesh Editor via l’import de LOD.
  • Collision personnalisée : les maillages FBX nommés UCX_<NomDuMaillage> sont importés comme collision convexe.
  • Matériau de feuillage : Blend Mode Masked, Two Sided et le shading model Two Sided Foliage pour la lumière qui traverse les feuilles.
  • Placez les arbres avec le Foliage Mode ou le framework PCG ; le feuillage est rendu en static meshes instanciés.
  • Nanite gère les matériaux masked depuis UE 5.1. Gardez les LOD classiques pour le mobile et les cibles sans Nanite.

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