FoliMesh

Champignons et bois mort de style Réaliste pour three.js

Végétation réaliste avec textures PBR d’écorce et de feuillage, normal maps et feuilles en alpha test. Une végétation GLB légère pour le web : chargez-la avec GLTFLoader, branchez les maillages LOD dans THREE.LOD et votre scène a sa forêt. Ce groupe regroupe la litière d'un sol forestier : des champignons comme l'amanite tue-mouches, le cèpe, la girolle, l'armillaire, les russules et les mycènes, ainsi que des troncs tombés, une bûche de bouleau, du bois mort couvert de polypores, une souche, une motte racinaire et des tas de brindilles. Ils donnent à la forêt un aspect vivant et habité. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, ce qui permet aux troncs et souches de reposer solidement sur un sol irrégulier. Le bois mort et les mottes racinaires servent de repères, tandis que champignons et brindilles comblent les espaces. Chaque seed modifie la forme du chapeau, les ramifications ou le motif d'écorce, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 13 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
13
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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