FoliMesh

Lianes et lierre de style Réaliste pour three.js

Végétation réaliste avec textures PBR d’écorce et de feuillage, normal maps et feuilles en alpha test. Une végétation GLB légère pour le web : chargez-la avec GLTFLoader, branchez les maillages LOD dans THREE.LOD et votre scène a sa forêt. Ce groupe regroupe des plantes grimpantes et retombantes pour les scènes de jeu : des lianes enroulées autour des troncs, du lierre-vierge qui s'étale sur les murs, du lierre qui grimpe sur la pierre et la brique, et des lianes suspendues qui pendent des branches et des canopées. Ils donnent aux jungles, ruines et vieux bâtiments un aspect envahi par la végétation. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, pour fixer les lianes aux troncs, aux murs et aux rochers sans réglage supplémentaire. Les poids de vent font onduler naturellement feuilles et vrilles. Chaque seed modifie la densité du feuillage, la longueur et le motif de croissance, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 5 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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