FoliMesh

Lianes et lierre de style Réaliste pour PlayCanvas

Végétation réaliste avec textures PBR d’écorce et de feuillage, normal maps et feuilles en alpha test. Glissez les fichiers GLB de FoliMesh dans l'éditeur PlayCanvas et obtenez arbres, plantes et rochers prêts pour vos jeux web. Ce groupe regroupe des plantes grimpantes et retombantes pour les scènes de jeu : des lianes enroulées autour des troncs, du lierre-vierge qui s'étale sur les murs, du lierre qui grimpe sur la pierre et la brique, et des lianes suspendues qui pendent des branches et des canopées. Ils donnent aux jungles, ruines et vieux bâtiments un aspect envahi par la végétation. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, pour fixer les lianes aux troncs, aux murs et aux rochers sans réglage supplémentaire. Les poids de vent font onduler naturellement feuilles et vrilles. Chaque seed modifie la densité du feuillage, la longueur et le motif de croissance, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 5 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

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