FoliMesh

Grottes et cristaux de style Réaliste pour Unity

Végétation réaliste avec textures PBR d’écorce et de feuillage, normal maps et feuilles en alpha test. Arbres, buissons, herbe et rochers packagés pour Unity : glissez le package dans le projet, le LOD Group, les matériaux et les colliders sont déjà configurés. Ce groupe regroupe des éléments souterrains pour les niveaux de jeu : des amas de cristaux d'améthyste, de quartz, d'émeraudes, de rubis et de glace, ainsi qu'un cristal magique, une géode, des stalagmites et des stalactites. On y trouve aussi des gisements de fer, de cuivre, d'or, d'argent, de charbon et de mithril, ainsi que des champignons lumineux qui éclairent les galeries sombres. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3 et une collision, et son pivot est placé à la base, ce qui facilite la pose sur le sol ou au plafond d'une grotte. Chaque nouveau seed produit une disposition de cristaux ou une forme de roche différente, ce qui évite la répétition. Les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 17 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
17
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Réaliste

Les modèles réalistes suivent le workflow PBR metal/roughness, lu directement par glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot et three.js.

  • Écorce : textures de couleur, de normales et de rugosité sur le tronc et les branches.
  • Feuillage : cartes en alpha test (masked) avec des textures de grappes de feuilles, pas en alpha blend : elles écrivent la profondeur, ne demandent aucun tri et projettent des ombres correctes.
  • Écorce et feuillage ont des matériaux séparés : le nombre de draw calls reste prévisible et l’instanciation GPU fonctionne bien.
  • LOD0 sert aux plans rapprochés ; LOD1–LOD3 retirent branches et cartes de feuilles, le dernier niveau est assez léger pour le lointain.

Idéal pour les jeux à la première et à la troisième personne, la survie, les mondes ouverts et les simulateurs sur PC et console. Sur mobile, utilisez LOD1 ou LOD2 comme niveau le plus proche et surveillez l’overdraw du feuillage.

Utilisation dans Unity

Unity importe nativement FBX et OBJ ; pour GLB/glTF, ajoutez le package officiel glTFast (com.unity.cloud.gltfast), qui importe directement dans l’éditeur.

  • Les maillages suffixés _LOD0…_LOD3 reçoivent automatiquement un LOD Group à l’import FBX ; sinon, ajoutez un LOD Group et réglez les seuils de taille à l’écran à la main.
  • Placez le maillage de collision sur un Mesh Collider (Convex pour les rigidbodies) et désactivez son renderer.
  • Feuillage : activez Alpha Clipping dans le shader Lit (URP/HDRP) et le rendu des deux faces.
  • Pour peindre des arbres sur un Terrain, enregistrez chaque arbre en prefab avec LOD Group. Les forêts denses profitent du GPU instancing, du SRP Batcher ou du GPU Resident Drawer d’Unity 6.

Aucun importeur ni licence SpeedTree n’est nécessaire.

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