FoliMesh

Buissons pour Bevy

Bevy charge le glTF/GLB directement via l'AssetServer : les buissons sont donc livrés en GLB et instanciés en SceneRoot — asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")). Chaque entité LOD0–LOD3 reçoit un VisibilityRange pour un fondu dithered selon la distance ; les feuilles dont l'alphaMode glTF vaut MASK deviennent AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double-face désactivent le back-face culling.

La sélection couvre les huit modèles — Bambou, Buisson, Buis, Haie, Genévrier, Églantier, Framboisier et Noisetier : haies et sous-bois pour la couche entre arbres et couvre-sol. Les entités qui partagent mesh et matériau sont batchées et instanciées automatiquement, donc les copies restent peu coûteuses ; on construit les colliders à partir du mesh de collision avec Avian ou bevy_rapier, pour les jeux Rust de survie et d'exploration.

Modèles
8
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

Utilisation dans Bevy

Bevy charge glTF/GLB via l’AssetServer : asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instancié avec SceneRoot ; maillages et matériaux sont accessibles individuellement par label. FBX et OBJ nécessitent des crates tierces : utilisez donc le GLB.

  • LOD : donnez aux entités LOD0–LOD3 un VisibilityRange (marges de début et de fin) pour un changement selon la distance avec fondu tramé — le mécanisme HLOD de Bevy.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient AlphaMode::Mask(cutoff) sur le StandardMaterial, et les matériaux double face désactivent le back-face culling.
  • Les entités partageant maillage et matériau sont batchées et instanciées automatiquement : de nombreuses copies d’arbres restent peu coûteuses.
  • Collision : Bevy n’a pas de physique intégrée ; construisez un collider à partir du maillage de collision avec Avian ou bevy_rapier.

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