FoliMesh

Champignons et bois mort de style Low-poly pour PlayCanvas

Look low poly à facettes, flat shading et couleurs de sommets — aucune texture. Glissez les fichiers GLB de FoliMesh dans l'éditeur PlayCanvas et obtenez arbres, plantes et rochers prêts pour vos jeux web. Ce groupe regroupe la litière d'un sol forestier : des champignons comme l'amanite tue-mouches, le cèpe, la girolle, l'armillaire, les russules et les mycènes, ainsi que des troncs tombés, une bûche de bouleau, du bois mort couvert de polypores, une souche, une motte racinaire et des tas de brindilles. Ils donnent à la forêt un aspect vivant et habité. Chaque modèle inclut les niveaux LOD0 à LOD3, une collision et un pivot à la base, ce qui permet aux troncs et souches de reposer solidement sur un sol irrégulier. Le bois mort et les mottes racinaires servent de repères, tandis que champignons et brindilles comblent les espaces. Chaque seed modifie la forme du chapeau, les ramifications ou le motif d'écorce, et les modèles s'exportent en GLB, FBX et OBJ pour Unity, Unreal Engine, Godot et Bevy. 13 modèles prêts pour le jeu dans cette sélection. Chaque modèle dispose de LOD0–LOD3, de collisions et d'un pivot à la base, et chaque nouvelle seed donne une nouvelle variation de la même espèce.

Modèles
13
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans PlayCanvas

PlayCanvas traite le GLB comme un asset container. Dans l’éditeur, importez le GLB (le FBX est converti en GLB à l’import) pour obtenir un template avec la hiérarchie du modèle ; en code moteur seul, utilisez app.assets.loadFromUrl(url, 'container') puis asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD : il n’y a pas de composant LOD intégré ; un petit script compare la distance à la caméra et active ou désactive les composants render des entités LOD0–LOD3.
  • Les arbres statiques peuvent partager un batch group pour fusionner les draw calls ; pour de grandes forêts, utilisez l’instanciation matérielle avec meshInstance.setInstancing() et un vertex buffer de transformations.
  • Feuillage : le MASK de glTF règle alphaTest sur le StandardMaterial ; utilisez le cull mode none pour des feuilles double face.
  • Maillage de collision : composant collision de type mesh avec un rigidbody statique, composant render désactivé.

Autres catégories

Le même dans d'autres styles

Le même pour d'autres moteurs