FoliMesh

Palmiers de style Low-poly pour three.js

Les palmiers low-poly s'intègrent dans une scène three.js en quelques lignes : chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons, puis confiez les maillages LOD0–LOD3 à THREE.LOD via lod.addLevel(mesh, distance) — le niveau de détail change selon la distance de caméra. L'aspect facetté vient du flat shading et des couleurs de sommets (COLOR_0), sans aucune texture : un seul matériau suffit pour toute la scène et les feuilles sont de la géométrie pleine, donc pas d'alpha test ni de surdessin transparent sur GPU mobile.

La sélection réunit cinq palmiers : Cocotier, Palmier dattier, Palmier des Canaries, Washingtonia et Palmier nain. En LOD0, comptez de quelques centaines à environ deux mille triangles, un pivot à la base et un maillage de collision invisible à confier à Rapier ou cannon-es. Garnissez un littoral avec InstancedMesh, ou variez la ligne d'arbres avec BatchedMesh et une nouvelle graine.

Modèles
5
Niveaux de détail
LOD0 – LOD3
Formats
GLB · FBX · OBJ

À propos du style Low-poly

Le low poly est le style le moins coûteux, au rendu comme en taille de build.

  • Flat shading : une normale par face donne l’aspect à facettes net ; pas de normal maps.
  • La couleur est dans les sommets (glTF COLOR_0) : pas de textures, pas de travail d’UV, presque pas de mémoire vidéo.
  • Le feuillage est de la vraie géométrie, pas des cartes alpha : ni alpha test ni overdraw transparent, ce qui compte sur les GPU mobiles.
  • Un seul matériau peut servir à tous les modèles de la scène, les arbres se batchent et s’instancient facilement.
  • Les budgets typiques vont de quelques centaines à environ deux mille triangles au LOD0.

Adapté au mobile, à WebGL/WebGPU, à la VR, aux jeux de stratégie, aux city builders et aux jeux indés stylisés. Dans le moteur, utilisez un matériau qui multiplie par la couleur de sommet.

Utilisation dans three.js

Dans three.js, chargez le GLB avec GLTFLoader depuis three/addons ; ajoutez DRACOLoader ou KTX2Loader seulement si un fichier utilise ces extensions.

  • LOD par distance : THREE.LOD avec lod.addLevel(mesh, distance) pour LOD0–LOD3 ; le niveau change selon la distance à la caméra à chaque image.
  • Forêts : InstancedMesh dessine des milliers de copies en un seul draw call, et BatchedMesh mélange plusieurs variantes d’arbres. THREE.LOD ne s’applique pas par instance : regroupez vous-même les instances par LOD et par chunk.
  • Feuillage : l’alphaMode MASK de glTF devient material.alphaTest, et les matériaux double face reçoivent automatiquement side: THREE.DoubleSide.
  • Maillage de collision : gardez-le invisible et passez-le à une bibliothèque physique comme Rapier ou cannon-es.

Fonctionne avec WebGLRenderer comme avec WebGPURenderer.

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