FoliMesh

Bodenvegetation für Unity

Unity liest FBX und OBJ ohne Zusatzpaket ein, deshalb landet ein FBX-Paket mit Bodenvegetation direkt im Projekt: Farn, Grasbüschel und Schilf kommen mit bereits zugewiesener LOD Group an, weil die Meshes die Suffixe `_LOD0`…`_LOD3` tragen und Unity die Gruppe beim Import erzeugt. Die Kollision liegt als eigener Mesh für den Mesh Collider bereit, der Renderer bleibt dabei ausgeschaltet. Für den Terrain tree painter wird jedes Prefab mit LOD Group gespeichert; in URP- oder HDRP-Lit-Materialien Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern, damit die Blattflächen sauber aussehen. Dichte Wiesen und Uferabschnitte profitieren von GPU Instancing und SRP Batcher — jeder neue Seed erzeugt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Weitere Kategorien

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines