FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Low-Poly für Unity

Die drei Bodenpflanzen Farn, Grasbüschel und Schilf kommen als FBX- und OBJ-Dateien, die Unity direkt importiert; eine GLB-Fassung lässt sich über das offizielle Paket glTFast einbinden. Die Meshes tragen die Suffixe _LOD0 bis _LOD3, sodass beim Import automatisch eine LOD Group entsteht; dazu gibt es pro Modell ein Kollisionsmesh für den Mesh Collider (Convex für Rigidbodies) und einen Pivot an der Basis.

Weil die Blätter massive Geometrie mit Vertexfarben und ohne Texturen sind, entfällt Alpha Clipping und es gibt kein transparentes Overdraw. Ein einziges Material mit Multiplikation der Vertexfarbe genügt für alle drei — Waldboden, Wiese oder Ufer. Mit wenigen hundert bis rund zweitausend Dreiecken pro LOD0 eignen sie sich für Mobile, WebGL, VR, Strategie- und Städtebauspiele; als Prefab für den Terrain Tree Painter speichern.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

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