FoliMesh

Unterwasserwelt im Stil Low-Poly für Unity

Facettierter Low-Poly-Look mit Flat Shading und Vertex-Farben – ganz ohne Texturen. Bäume, Büsche, Gras und Felsen als Unity-Paket: Paket ins Projekt ziehen – LOD Group, Materialien und Collider sind bereits eingerichtet. Diese Gruppe umfasst Unterwasserpflanzen und Riffformen für Meeresböden, Lagunen und Flachwasser: Hirschgeweihkoralle, Rotkoralle, Hirnkoralle und Gorgonien sowie Kelp, Seetang und Seerosen. Zusammen erzeugen sie den vielschichtigen Look eines Riffs oder eines geschützten Seegrunds. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, damit Korallen am Meeresboden verankert bleiben und nicht schweben. Kelp und Seetang besitzen Schwankgewichte für sanfte Bewegung. Jeder Seed erzeugt eine andere Verzweigungsform oder Wedelanordnung, und die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 7 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Weitere Kategorien

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines