FoliMesh

Palmen im Stil Low-Poly für Unity

Diese Palmen kommen als Unity-Paket: ins Projekt ziehen, und LOD Group, Materialien und Collider sind bereits eingerichtet. Meshes mit den Suffixen _LOD0–_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group. Kokospalme, Dattelpalme, Kanarische Dattelpalme, Washingtonia und Zwergpalme bringen einen Pivot an der Basis und ein Kollisionsmesh für den Mesh Collider mit.

Der Low-Poly-Look ist flat shaded, die Farbe steckt in den Vertexfarben (COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum VRAM. Die Blätter sind Volumen-Geometrie statt Alpha-Karten, also kein Alpha Testing und kein transparentes Overdraw — wichtig auf mobilen GPUs. Ein Material, das mit der Vertexfarbe multipliziert, genügt für die ganze Szene, sodass sich Palmen in Strand-, Insel- und Oasenszenen gut batchen und instanzieren lassen.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Weitere Kategorien

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