FoliMesh

Palmen im Stil Realistisch für Unity

Unity liest FBX und OBJ direkt ein, deshalb landet eine realistische Kokospalme oder Dattelpalme mit fertiger LOD Group, Materialien und Collider im Projekt. Die Suffixe _LOD0–_LOD3 lassen Unity die LOD Group beim Import anlegen, das Kollisionsmesh sitzt auf einem Mesh Collider mit abgeschaltetem Renderer, und der Pivot bleibt an der Basis für die Terrain-Platzierung.

Die Rinde nutzt Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps; die Blattkarten sind alpha-getestet statt alpha-geblendet, schreiben also Tiefe, brauchen kein Sorting und werfen korrekte Schatten. LOD1–LOD3 lassen Äste und Karten für die Ferne weg. Strände, Inseln und Oasen in Ego- und Third-Person-Survival- und Open-World-Projekten passen gut — speichere jede der fünf Palmen als Prefab für den Terrain Tree Painter und nutze in dichten Hainen GPU Instancing oder den SRP Batcher. Für GLB kommt Unitys glTFast-Paket dazu.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Pakete

Weitere Kategorien

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