FoliMesh

Palmen im Stil Realistisch für Blender

Der mitgelieferte glTF-2.0-Importer (Datei → Importieren → glTF 2.0) legt jede Palme als Principled-BSDF-Nodes an – Basisfarbe, Normal Map und Alpha sind bereits verbunden; FBX und OBJ funktionieren ebenso. Rinde und Blätter nutzen getrennte Materialien, deshalb landet eine Kokospalme oder Dattelpalme ohne Node-Aufräumen direkt im Render oder im Level-Layout. Der Pivot sitzt am Stammfuß, Instanzen stehen also ohne Versatz auf dem Boden.

Zum Streuen speist ein Collection-Info-Node die Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, dazu Random Value für Rotation und Skalierung – so mischen sich die fünf Palmen: Kokos, Dattel, Kanarische Dattelpalme, Washingtonia und Zwergpalme. Jedes Modell hat LOD0–LOD3; LOD1–LOD3 lassen Zweige und Blattkarten weg. Alpha-getestete Blätter schreiben Tiefe, Schatten stimmen und nichts muss sortiert werden. LODs in eigenen Collections halten oder die Szene in eine andere Engine re-exportieren.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Pakete

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