FoliMesh

Felsen im Stil Realistisch für Blender

Blender öffnet diese Felsen über den mitgelieferten glTF-2.0-Import (Datei → Importieren → glTF 2.0); FBX und OBJ funktionieren ebenso. PBR-Materialien im Metal/Roughness-Workflow landen als Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Colour, Normal- und Roughness-Map. Die Auswahl umfasst sieben realistische Modelle — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken — jeweils mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis.

Für den Szenenaufbau verteilen Sie Kieselsteine und Steinhaufen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance) plus Random Value für Rotation und Skalierung. Halten Sie LOD1–LOD3 in eigenen Collections oder blenden Sie sie beim Levelaufbau aus. Jeder neue Seed erzeugt neue Formen, sodass Felswände und Geröllfelder in realistischen PC- und Konsolen-Renderings abwechslungsreich bleiben.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Pakete

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