FoliMesh

Felsen im Stil Realistisch für PlayCanvas

PlayCanvas lädt diese Felsen als GLB-Container-Assets: Datei in den Editor ziehen und man erhält ein Template mit der vollständigen Modellhierarchie; im reinen Engine-Code nutzt man app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity(). Sieben realistische Modelle sind enthalten — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken — jeweils mit vier LOD-Stufen, Pivot an der Basis und Export als GLB, FBX oder OBJ.

PlayCanvas hat keine eingebaute LOD-Komponente, deshalb schaltet ein kurzes Skript die Render-Komponenten von LOD0–LOD3 nach Kameradistanz um; statische Felsen lassen sich in einer Batch Group bündeln, große Streuungen laufen über Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing(). PBR-Metal/Roughness-Maps tragen Schichtung, Risse und Moos. Eine Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert, macht Felswände begehbar. Passt zu Survival, Open World und Ego-Shootern im Browser.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

Pakete

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