FoliMesh

Felsen im Stil Realistisch für Unity

Alle sieben Sets — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken — liegen als FBX und OBJ vor, die Unity direkt importiert; für GLB ist das offizielle glTFast-Paket (com.unity.cloud.gltfast) nötig. Die Suffixe _LOD0…_LOD3 in den Mesh-Namen erzeugen beim Import automatisch eine LOD Group, und jedes Modell bringt eine Kollisions-Mesh, einen Pivot am Boden sowie PBR-Materialien im Metal/Roughness-Workflow mit.

Die Kollisions-Mesh gehört auf einen Mesh Collider (für Rigidbodies Convex aktivieren), der Renderer bleibt aus. Steinhaufen und Kieselsteine lassen sich gut per GPU Instancing oder SRP Batcher streuen, während LOD2–LOD3 bei Felswand und Felswand mit Felsbrocken entfernte Hänge günstig halten. Geeignet für Survival, Open Worlds und Ego- oder Third-Person-Spiele auf PC und Konsole; mobil ab LOD1 starten.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Pakete

Weitere Kategorien

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