FoliMesh

Felsen im Stil Realistisch für Unreal Engine

Realistische Felsen für Unreal Engine 5 kommen über Interchange aus FBX, OBJ oder glTF, und der Foliage-Modus greift Kieselsteine, Stein und Steinhaufen schon beim ersten Ziehen auf. Jedes Static Mesh bringt LOD0–LOD3, eine konvexe Kollision namens UCX_<MeshName> und einen Pivot an der Basis mit, sodass Felsblock und Felswand ohne Versatz auf unebenem Gelände landen.

Die Steinoberflächen folgen dem PBR-Metal/Roughness-Workflow — Grundfarbe, Normalen, Rauheit —, den Unreal direkt liest. Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 im Static Mesh Editor ergänzen. Die unteren Stufen halten Felswand mit Felsbrocken und Felsplatte in der Ferne günstig, Nanite stemmt dichte Blockfelder, für Mobile bleiben die klassischen LODs. Gedacht für Ego- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulatoren auf PC und Konsole. Sieben Modelle, endlose Seed-Varianten.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

Pakete

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