FoliMesh

Felsen im Stil Realistisch für three.js

Fels-Assets für three.js kommen als GLB und werden mit GLTFLoader aus three/addons geladen; DRACOLoader oder KTX2Loader braucht man nur, wenn eine Datei diese Erweiterungen nutzt. Die Auswahl umfasst sieben Modelle — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken: jedes mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis, sodass sich Felsen auf unebenem Gelände berechenbar setzen lassen.

Realistische Felsen nutzen den PBR-Metal/Roughness-Workflow, den three.js direkt liest. Hängen Sie die vier LOD-Meshes über lod.addLevel(mesh, distance) in THREE.LOD — der Wechsel läuft pro Frame über die Kameradistanz. Für Schuttfelder halten InstancedMesh oder BatchedMesh die Draw Calls niedrig; das Kollisionsmesh bleibt unsichtbar und geht an Rapier oder cannon-es. Läuft mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Pakete

Weitere Kategorien

Dasselbe in anderen Stilen

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