FoliMesh

Büsche im Stil Realistisch für three.js

Laden Sie das GLB mit GLTFLoader aus three/addons und tragen Sie jedes Mesh per lod.addLevel(mesh, distance) in THREE.LOD ein — Bambus, Hecke oder Buchsbaum wechseln mit der Kameradistanz zwischen LOD0–LOD3. Die Rinde arbeitet mit PBR-Karten für Base Colour, Normal und Roughness; Blätter sind alpha-getestete Karten, das glTF-MASK wird zu alphaTest, sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.

Für Hecken und Unterwuchs zwischen Bäumen zeichnet InstancedMesh tausende Kopien in einem Aufruf; gruppieren Sie Instanzen pro Chunk nach LOD, denn THREE.LOD gilt nicht pro Instanz. Die unsichtbare Collision-Mesh übergeben Sie an Rapier oder cannon-es. Alle 8 Modelle — Wacholder, Wildrose, Himbeere, Haselnuss — kommen mit vier LODs, Pivot an der Basis, GLB/FBX/OBJ-Export und neuen Varianten pro Seed, unter WebGLRenderer wie WebGPURenderer.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Pakete

Weitere Kategorien

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